Mémorisation des émissions de gaz à effet de serre en réalité virtuelle : évaluation de l’énaction et de la gamification sous forme de quiz
Les expériences immersives sont de plus en plus utilisées pour communiquer sur les impacts environnementaux. De telles expériences pourraient être utiles pour accroître l’engagement et les connaissances du grand public concernant les émissions de gaz à effet de serre (GES). Cependant, il n’est pas clair si l’augmentation du degré de ludification ou des interactions incarnées (énaction) dans ces expériences immersives peut améliorer la mémorisation des données relatives aux émissions de GES. Pour répondre à cette question, nous avons conçu une expérience en réalité virtuelle permettant aux participants d’explorer les émissions de GES liées à des actions quotidiennes avec différents degrés d’énaction et de ludification. Nous avons mené une étude contrôlée et pré-enregistrée auprès de 63 participants afin de comprendre comment la ludification basée sur des quiz et l’énaction des interactions peuvent influencer la mémorisation des émissions de GES, la motivation intrinsèque et l’état de flow. Nos résultats montrent que notre dispositif immersif permet d’augmenter les connaissances du grand public sur les émissions de GES, quelle que soit la condition expérimentale. En revanche, nous n’avons pas trouvé de preuves solides d’un effet de l’énaction sur la mémorisation des émissions de GES, tandis que nous avons trouvé de légères indications d’un petit effet positif de la ludification basée sur des quiz. De plus, nous avons mis en évidence un effet positif de l’énaction sur le flow et la motivation intrinsèque. Cette étude contribue à une meilleure compréhension de la manière dont les visualisations immersives peuvent être optimisées pour l’éducation au climat, en mettant en évidence les rôles nuancés de la ludification et de l’énaction dans l’engagement des utilisateurs et les gains de connaissances. Du matériel complémentaire est disponible à l’adresse suivante : https://osf.io/48pnr/overview
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L'expérience en réalité virtuelle utilisée dans le cadre de l'expérience. (A) La première étape de la phase d'exploration des données, avec le classement des sources d'émissions de GES. (B) La deuxième étape de la phase d'exploration des données, avec la condition de gamification sous forme de quiz (Hg). (C) La phase de visualisation des données, avec la condition d'énaction (He).
